Forbes: James McAvoy falar sobre como foi atuar no jogo ’12 Minutes’

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James McAvoy demorou 26 anos para desempenhar um papel principal em um videogame, mas assim que “Twelve Minutes” apareceu em seu radar, o ator escocês sabia que queria fazer sua estreia interativa.

“Eu só quero fazer uma boa atuação – eu só quero fazer bons papéis”, McAvoy disse, antes do lançamento do thriller para PC e Xbox em 19 de agosto. “Não importa se eles estão no palco, na frente da câmera ou no computador de alguém. Quando eu finalmente peguei o roteiro, foi impressionante – foi uma decisão fácil de tomar. ”

A aventura de cima para baixo “Twelve Minutes” mostra você no papel de um marido (McAvoy) passando uma noite romântica com sua esposa (Daisy Ridley), apenas para um detetive de polícia (Willem Dafoe) invadir sua casa, acusar seu parceiro de assassinato, e te espancar até a morte. Em uma reviravolta no estilo dos filmes “Feitiço do Tempo” e “Amnésia”, você retorna à sua porta 12 minutos antes para reviver o terror repetidamente – até aprender como quebrar o loop.

Para McAvoy, mudou a forma como ele percebe os limites da atuação em jogos – e “Twelve Minutes” pode ser o primeiro de muitos games que ele pode fazer em sua premiada carreira.

“A ideia central imediatamente pareceu intrigante”, diz McAvoy, e talvez seja por um bom motivo – o diretor e desenvolvedor do jogo, Luis Antonio, considerou a escolha de McAvoy muito antes de ele conhecer os personagens do jogo, tendo admirado a atuação de McAvoy no filme de humor negro de 2013 “Filth”.

Antonio diz: “O desespero de James e as reações fora dos trilhos – ele tentando lidar com todas as situações malucas que enfrentou no filme – foi uma inspiração inicial de como alguém reagiria ao ficar preso em um loop temporal.”

A atuação em jogos provou ser um desafio desde o início para McAvoy, simplesmente devido à natureza do roteiro Hitchcockiano. “É um feito incrível de engenharia lexical – há tantas opções, tantas possibilidades para o jogador”, explica ele. “Colocá-los todos em um escopo teria sido impossível, mas deixar muitos de fora tornaria impossível para nós entender o que estava acontecendo.”

No entanto, McAvoy rapidamente se recuperou, em um momento em que a atuação em jogos não era sua única experiência nova. “Twelve Minutes” foi o primeiro papel do ator durante a pandemia de COVID-19, e o viu gravar suas falas em um ambiente socialmente distante em Londres, ao lado de Daisy Ridley. Apesar de nunca ter trabalhado com o atriz de Star Wars antes, McAvoy logo estabeleceu a dinâmica importantíssima do jogo com ela.

“Trabalhar com Daisy foi realmente um verdadeiro prazer”, continua McAvoy. “Ela é uma atriz incrível de tal força e tem uma presença tão grande. Trabalhar com qualquer pessoa durante a pandemia foi incrível, mas começar a atuar com alguém do calibre dela foi fantástico.”

Enquanto isso, Willem Dafoe gravou suas falas em Roma, mas McAvoy e Ridley permaneceram em contato com ele online, discutindo os vários desafios, arcos da história e direções de “Twelve Minutes” – e apesar de estar a 1.600 quilômetros de distância, o ator veterano provou ser uma inspiração para dele.

“Ele foi incrível, cara”, diz McAvoy. “Quero dizer, ele está trabalhando no mais alto nível há mais tempo do que eu. Ele é tão experiente; sua voz é tão icônica. Sempre que ele fala, qualquer que seja o sotaque que está fazendo, você sabe que está ouvindo Willem Dafoe. Isso foi muito selvagem. Poder fazer algumas rodadas com ele foi uma honra.”

Enquanto a visão de cima para baixo de “Twelve Minutes” limita a emoção visual dos personagens, McAvoy diz que isso realmente ajudou seu desempenho.

“Quer dizer, sempre que estou atuando, não consigo ver meu rosto, não consigo ver minhas mãos e realmente não vejo o que estou fazendo”, explica ele. “De certa forma, ficou mais fácil. Eu acho que se eu tivesse que atuar junto com um rosto CG brilhantemente realizado e corresponder ao que um animador fez, seria mais difícil porque então eu não teria liberdade de expressão, controle e criatividade. Eu apenas tenho que entrar e fazer minha parte – sentar e explorar, brincar com Daisy, brincar com Willem e apenas representar como um ator, e não ter que ficar confinado pelas decisões de um animador.”

Tanto McAvoy quanto o diretor Antonio estão muito orgulhosos do produto finalizado e esperam que tanto os jogadores experientes quanto os novatos nos jogos tenham uma nova experiência com ele.

Antonio explica: “O motor do jogo depende de você acreditar e se importar com nossos três personagens. O jogo nunca diz a você o que fazer, e cabe ao jogador lidar com esse dilema. Seja qual for o final a que os jogadores cheguem, queremos algo que valha a pena – algo que os ajude a crescer e aprender alguma coisa.”

“O entretenimento é sempre importante”, continua McAvoy. “Parece um pouco redutor dizer isso, mas, acima de tudo, entretenimento, absorção e ser compelido – são todas as coisas que todo jogo precisa ter, então espero que as pessoas entendam isso em Twelve Minutes.”

“Eu acho que quando eu jogo – não importa o quão agitado o jogo seja – é uma experiência quase meditativa; ele o absorve completamente. Você não está pensando em mais nada. Felizmente, podemos fornecer isso permitindo que as pessoas se esqueçam do resto do mundo e assumam o controle e se envolvam no dilema de outra pessoa, seja por meio de pequenas decisões mundanas ou grandes momentos dramáticos. ”

A experiência única de “Twelve Minutes” tem McAvoy considerando mais papéis de atuação em jogos no futuro – mas apenas se ele for tecido em uma narrativa como a de Antonio, ao invés de aparecer em cenas mais tradicionais.

“Algumas cenas são muito legais”, explica ele, “mas quando estou jogando, não importa quão boa seja a cena, atuação ou estrela, sempre quero voltar à jogabilidade – contar a história na jogabilidade! Você tem que casar o que fazemos como atores com o que o jogador está fazendo como um membro ativo nesta experiência. Isso é o que Twelve Minutes faz, de forma bastante brilhante, graças a Luis em sua abordagem. Se você puder fazer com que o jogador interaja com o que os artistas fornecem, então é uma coisa emocionante – mas as cenas podem me deixar um pouco frio. ”

Embora suas memórias de atuação em “Twelve Minutes” sejam tão vívidas como sempre, o próprio McAvoy está tão no escuro quanto aos jogadores quanto ao produto final. Quando perguntado se ele tinha tentado, Antonio e McAvoy caíram na gargalhada – Luis queria enviar a ele um link do jogo, mas ele encontrou um dilema da vida real.

“Eu estava tipo, ‘onde posso jogar?’ ” diz McAvoy. “Luis disse PC ou Xbox. Tipo, eu tenho um iPad e um PS5, realmente sinto muito!”

“Twelve Minutes” chegou ao PC e Xbox em 19 de agosto; Os assinantes do Xbox Game Pass terão acesso a ele no primeiro dia. Felizmente, para o bem de McAvoy, Antonio considerará um lançamento para o PlayStation em um futuro próximo.